Tabor Robak

Tabor Robak started his career as a graphic designer, working with multinational brands such as Nike and T-Mobile. This gave him an understanding of marketing, and the use of digital technology to create images designed to sell; the visual language used by multi-nationals. The artist’s virtuosity with programs such as Photoshop, CINEMA 4D and Unity allows him to generate vivid and unique scenes often displayed across multiple high definition panels.

Robak’s work references the amount of time individuals remain connected to the digital world, whether it is through digital mapping applications or as a virtual avatar. It seems strange that such mesmerising landscapes do not truly exist in any physical element, representing the pinnacle of non-auratic art. They are actions rather than objects and unlike painting, sculptures, or even celluloid, they lack any form of physical support.

Sull'artista

Tabor Robak (1986) nato a Portland, Oregon, vive e lavora a New York. Ha conseguito il suo BFA al Pacific Northwest College of Art nel 2010.

Tabor Robak ha cominciato la sua carriera come graphic designer, lavorando con imprese multinazionali come Nike e T-Mobile. Questo gli ha fornito una conoscenza del marketing, e l’uso digitale della tecnologia, per creare immagini destinate alla vendita, il linguaggio visivo adottato delle multinazionali. La dimestichezza dell’artista con programmi come Photoshop, CINEMA 4D e Unity gli ha permesso di produrre immagini singolari e intense rappresentate su una serie di pannelli ad alta definizione.

C’è un’accentuata tensione dialettica nelle sue opere fra reale e immaginario, che si manifesta nell’uso di, spesso opportuni, elementi digitali per creare paesaggi virtuali, che contengono elementi – animali, macchine, pezzi di videogames – spesso rinvenibili nella nostra vita quotidiana. Questo determina un rapporto simbiotico fra il digitale e il reale. In un modo piuttosto verosimile lo spazio digitale è divenuto una realtà immateriale. I mondi costruiti da Robal hanno una chiara sensibilità cinematografica che estremizza gli effetti di luminosità e d’enfatizzazione, forniti dall’animazione 3D. L’estetica del suo lavoro è estremamente importante, per trasportare lo spettatore in una dimensione davvero affascinante, accogliente e insolitamente appagante. Vi è un’ulteriore novità nel rapporto fra arte e mondo 3D e quello dei videogames, nella relazione fra rappresentazione e finzione. Questa può essere parzialmente attribuita al linguaggio pubblicitario familiare che Robak è così propenso a utilizzare.

Il lavoro di Robak si riferisce alla quantità di tempo che ciascuno rivolge al mondo digitale, se ciò avviene attraverso una mappatura digitale o altrimenti come avatar virtuale. Sembra strano come elementi paesaggistici particolarmente suggestivi non abbiano una reale corrispondenza fisica, non esistano effettivamente, rappresentando il culmine di un’arte senz’”aura”. Si tratta d’azioni più che d’oggetti e a differenza della pittura, della scultura o anche della celluloide, non presentano alcun supporto fisico. Inoltre, usando un immaginario che esiste già nei codici utilizzati in ambito commerciale – come ad esempio gli scenari della saga Candy Crush o i giganteschi schermi degli smartphone – ha rivoluzionato il concetto di ready-made. Per esempio, in ‘Drinking Bird Seasons’ (2014), Robak adatta l’immagine fissa di uno schermo I-Phone a fluidi virtuali attentamente programmati per realizzare movimenti incrociati. R. ha descritto la propria opera come un “photoshop tutorial aesthetic” (una lezione dell’estetica di Photoshop) allo stesso modo, la manipolazione delle immagini e di oggetti digitali per creare finzioni è evidentemente presente nella sua opera. Un esempio significativo è ‘Dog Park’ (2015), che rappresenta un labirinto fantastico generato da un algoritmo cifrato, con possibilità e configurazioni infinte dove uccelli disegnati digitalmente interagiscono con un meccanismo complesso.

Tabor Robak
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